Sobre Aprender Creando

Visión: Enseñar conceptos robóticos y tecnológicos de manera amena y práctica.

Bienvenidos a Aprender Creando, una empresa peruana especializada en fomentar el aprendizaje en el campo de la Educación Tecnológica - Edutech. Utilizamos herramientas innovadoras como Arduino® Education, ZMRobot y KUBO para desarrollar el pensamiento computacional en niños y jóvenes. Nuestra misión es enseñar a los más jóvenes a aprender, crear e innovar a través de la programación y la robótica educativa, junto con otras soluciones de Educación Tecnológica - Edutech. Nos esforzamos por utilizar la tecnología para transformar la forma en que nuestros estudiantes aprenden, haciéndolo de una manera más significativa y a la vez divertida.

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Biografia

Innovar y crear a través de la educación robótica

José Linares Gallo, economista de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, fue electo diputado por Lima en 1980 y Senador de la República en dos oportunidades (1985 y 1990). El 2010 recibió las Palmas Magisteriales y el 2015 la Medalla del Ejército del Perú. Fue fundador y director de Agenda Educativa (2002-2012) y ha sido conductor 6 años del programa Avance Educativo en Radio Programas del Perú y columnista de distintos diarios.

La pertinencia universal de los programas educativos que José Linares Gallo ha impulsado en la Educación Básica Regular y terciaria del Perú se han visto evidenciados en el interés despertado en dos grandes centros mundiales del conocimiento. Primero y desde 1996 concitó el interés y soporte del Instituto Tecnológico de Massachusetts con su programa de ROBOTICA EDUCATIVA, denominación extendida y acuñada por el mismo. Y desde hace dos años, merito a su enfoque intercultural bilingüe y la construcción de vocablos tecnológicos para la lengua quechua, despertó el interés del reconocido Instituto Nacional de Lenguas y Culturas Orientales INALCO, París.

José Linares

Fundador

Nuestra Misión

Despertar la Curiosidad Tecnológica

Generar interés y curiosidad en los estudiantes hacia la tecnología mediante experiencias educativas emocionantes y desafiantes.

Promover el pensamiento crítico

Estimular las habilidades de análisis para resolver problemas de forma lógica.

Estimular la creatividad

Motivar a los estudiantes a encontrar soluciones creativas a problemas tecnológicos, alentando la originalidad y la innovación en sus proyectos.

Fomentar la colaboración

Desarrollar la capacidad de los estudiantes para trabajar en equipo, combinando ideas y habilidades para crear proyectos tecnológicos innovadores.

Promover la adaptación tecnológica

Adaptarse rápido a innovaciones tecnológicas aprendiendo herramientas nuevas.

Capacitar a los futuros líderes

Formar nuevas generaciones de jóvenes líderes tecnológicos con pensamiento crítico y habilidades del siglo XXI.

Nuestra Filosofía

Conoce mas sobre nuestro Fundador

nuestra historia

Aprender Creando

1994

INFOESCUELA

Iniciado en 1996, fue un proyecto de alfabetización digital en español y quechua para la educación primaria en Perú, impulsado por un requerimiento del Ministerio de Educación. Utilizando el construccionismo de Seymour Papert, se enfocó en un aprendizaje interactivo y exploratorio. Se implementó inicialmente en 13 escuelas, incluyendo la Gran Unidad Escolar Mariscal Cáceres de Ayacucho, donde se crearon vocablos tecnológicos en quechua, permitiendo la integración de estudiantes hispanohablantes y quechuahablantes en la era digital. El proyecto se expandió a 500 colegios y fue destacado internacionalmente, incluyendo una cobertura especial de Discovery Channel sobre su enfoque en robótica educativa.

2007

Alfabetización tecno digital Bilingüe

En 2007, se llevó a cabo un proyecto de alfabetización tecno digital bilingüe en español y quechua, enfocado en la educación para el trabajo en las comunidades campesinas de Pamputa y Fuerabamba en Apurímac, asociado con Minera Las Bambas. A pesar de estar programado originalmente en español, los jóvenes de estas comunidades, con educación primaria y secundaria, solicitaron que se impartiera en quechua, lo que condujo a la creación de nuevos vocablos tecnológicos. El proyecto también introdujo el uso de energías renovables para mejorar la producción de chuño (harina de papa), demostrando la utilidad práctica de la tecnología en sus actividades cotidianas.

2008

Programa una laptop por niño con robótica educativa

En 2008, el programa "Una Laptop por Niño" se expandió en Perú, implementando la robótica educativa en 20 mil escuelas primarias a nivel nacional. Este programa, vinculado al Instituto Tecnológico de Massachusetts y promovido por figuras como Negroponte y Papert, integró módulos de robótica educativa con kits y software de programación. La robótica educativa permitió la aplicación práctica de conocimientos multidisciplinarios, como matemáticas, mecánica, electricidad, electrónica e informática, para la construcción y control de robots educativos. Esta iniciativa no solo fomentó habilidades técnicas y científicas entre los estudiantes, sino que también impulsó el desarrollo de habilidades como la creatividad, el pensamiento sistémico y el trabajo en equipo, alineándose con el Diseño Curricular Nacional.

2010

Moquegua

En 2010, se implementó un proyecto educativo en Moquegua, Perú, que abarcó niveles de inicial, primaria y secundaria. El proyecto se centró en mejorar el aprendizaje en las áreas de Comunicación Integral, Lógico Matemáticas y en el desarrollo de capacidades Científico-Tecnológicas, a través de la implementación de material didáctico tecnológico en 340 instituciones educativas. Como resultado de esta iniciativa, Moquegua alcanzó el segundo lugar en calidad educativa en Perú, después de Lima, manteniendo esta posición durante los siguientes seis años. Este éxito destaca la efectividad de integrar recursos tecnológicos y enfoques innovadores en el sistema educativo.

2018

Tacna

En 2018, en Tacna, Perú, se llevó a cabo un ambicioso proyecto de robótica educativa en niveles de primaria y secundaria. Se distribuyeron 5,417 kits de robótica para beneficiar a 50 mil alumnos en 182 colegios de primaria y 90 de secundaria. Este proyecto, parte del "Mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje con material didáctico tecnológico", incluyó la capacitación de maestros en las nuevas tecnologías. Ejecutado por Southern Peru, el proyecto motivó a los estudiantes a desarrollar y presentar proyectos innovadores en la feria educativa EXPOTIC 2018. Como resultado de esta iniciativa, Tacna alcanzó una posición destacada en educación a nivel nacional, siendo reconocida como la segunda mejor región en educación después de Lima.

2021

Scratch en Quechua

El MIT Media Lab eligió a Aprender Creando Von Braun como aliado para traducir el Software Scratch en Quechua - Versión 73 para que todos los estudiantes quechuahablantes tengan acceso gratuito y puedan introducirse al mundo de la programación.

Inspiración y visión

Citas

“No sé de otro proyecto en esta área que haya demostrado claramente tan extensos logros de la fusión de la tecnología con otras disciplinas académicas.”

“Don José es el padre de la robótica educativa en Perú y toda Latinoamérica.”

Nuestra Metodología

Nuestra Metodología Educativa

Nuestros productos y servicios se basan en el enfoque Aprender Creando: Desarrollo de habilidades y capacidades tecnodigitales y socioemocionales.

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